venerdì 9 marzo 2012

Intervista ai Polygon Studios, animatori di TF Prime

Sul numero 168 di Figure King è comparsa un'intervista ai produttori Shinji Santoh e Meiko Sato, della compagnia Polygon Studios, che ha curato l'animazione in CG per Transformers: Prime. Una ghiotta occasione per conoscere qualche aspetto un po' più tecnico e i retroscena del lavoro che c'è dietro la serie.

L'utente SydneyY di TFWorld2005 l'ha tradotta in inglese e postata sul sito. Ve ne proponiamo la traduzione in italiano.


- Per iniziare, parlateci della vostra compagnia, la Polygon Pictures.

Santoh: La maggior parte del nostro lavoro consiste nel creare animazione. Le nostre passate esperienze includono film come The Sky Crawlers e filmati per la serie di videogame Street Fighter. Abbiamo anche creato molte serie in full animation CG per la televisione e filmati per mostre.

- Raccontateci come siete arrivati a curare l'animazione di Transformers: Prime.

Santoh: In passato, Polygon Pictures aveva realizzato animazioni per emittenti televisive estere, e grazie al nostro lavoro con i membri dello staff che stanno attualmente lavorando a TF: Prime, ci è stato offerto di unirci alla produzione.

- Come vi siete sentiti quando avete scoperto che avreste lavorato su una serie dei Transformers?

Santoh: Avevo l'impressione che i Transformers fossero nati in Giappone e il marchio fosse poi stato sviluppato attraverso diversi media in tutto il mondo. Oggi la gente associa i Transformers con i film live action - tuttavia, quelle opere mostrano effetti speciali di qualità altissima, e ad essere sincero, inizialmente ero incerto circa quello che avremmo dovuto fare. La prima sceneggiatura che abbiamo ricevuto spiegava che la storia prendeva il via tre anni dopo La vendetta del Caduto, pur trattandosi di un progetto ambizioso con nuove impostazioni riguardo a personaggi e design. Alla fine ho deciso di farne un prodotto degno del proprio marchio.

- Qual è la differenza con le altre opere cui avete lavorato in passato?

Santoh: Mi ha stupito la grande quantità di scene d'azione richieste per un episodio di 22 minuti, quando abbiamo ricevuto la prima bozza di sceneggiatura e lo storyboard.
Sato: Ci sono molte scene d'azione, e richiedono una gran quantità di disegni in 3D. La sceneggiatura era più simile a quella di un film che di una serie televisiva per bambini, e mentre pensavo che fosse interessante, ho anche chiesto come avremmo fatto a gestirla [ride].
Santoh: Tutti i personaggi principali dovevano essere pronti fin dall'inizio, perché dovevano poi essere presenti in ogni puntata, il che ha significato un lavoraccio.

- Quanto tempo avete avuto per preparare la prima puntata?

Sato: Il varo del nuovo canale televisivo The HUB, si avvicinava e malapena abbiamo avuto il tempo per preparare tutto.
Santoh: Dovevamo fornire una breve sequenza per l'annuncio di inizio produzione, e ho pensato che per realizzarla in tempo sarei morto. Poi ho avuto un incontro con il regista e il produttore americano, e la loro risposta positiva ai modelli dei personaggi che avevamo completato mi ha dato la fiducia necessaria a proseguire il lavoro.

- Raccontateci lo sviluppo e il processo di lavoro necessario a creare l'animazione in CG

Santoh: Partendo da una sequenza descritta in sceneggiatura si realizza uno storyboard, che poi viene allineato sulla timeline - questo processo è chiamato V-continuity (animazione attraverso lo storyboard) e viene fatto interamente in America. E' anche inclusa una registrazione provvisoria dei dialoghi, che ci serve come riferimento per i tempi mentre realizziamo l'animazione. Tuttavia, anche se la timeline è definita, quando la sequenza viene realizzata in 3D il risultato spesso non è quello che si pensava. In questi casi, il regista giapponese coglie l'essenza della sequenza e poi il nostro studio prende l'iniziativa nel muovere la macchina da presa. A volte suggeriamo un cambiamento che riteniamo serva a rendere più cool alcune scene, e il più delle volte non viene accettato.
Sato: Le persone con cui abbiamo lavorato in passato per serie televisive sono i registi della parte americana, e apprezzo la fiducia che hanno nel nostro modo di fare animazione.
Santoh: Ho sentito che i produttori hanno avuto difficoltà a scegliere una società di animazione che fosse capace di lavorare con un breve preavviso. Poi hanno pensato, "hey, che ne dite della Polygon Pictures?", E la trattativa è andata abbastanza bene, anche se non c'era ancora abbastanza tempo (ride).
Sato: Normalmente, ci sarebbe piaciuto avere almeno sei mesi di tempo per prepararci, ma non ci hanno dato nemmeno quelli. Abbiamo fatto il controllo di routine in cooperazione per ridurre le nostre ore di lavoro.
Santoh: Le prime cinque puntate erano consecutive e sono state progettate come special premiere. C'era da fare un grande lavoro, e abbiamo dovuto procedere senza avere il tempo necessario. Siamo riusciti a consegnare tutto appena in tempo.
Sato: Abbiamo aggiunto alcuni rifacimenti delle immagini, mentre la colonna sonora veniva inserita in America.

- Com'è il ritmo della produzione?

Santoh: Una puntata dura 22 minuti, ce ne sono 26 in una stagione, e abbiamo un anno di tempo per prepararle. Sono circa 50 minuti al mese. Un film medio dura all'incirca 90/120 minuti, il che significa che la quantità di animazione che stiamo producendo equivale a 5 o 6 film all'anno. Non c'è modo di gestire un simile lavoro con il processo di produzione tradizionale, e così abbiamo introdotto un sistema basato sulle funzioni, in cui i compiti vengono divisi e assegnati a diverse squadre: Regia (dell'intera puntata), Modelling (costruzione di modelli in 3D) , Rigging (impostare le articolazioni per far muovere i modelli), Layout (sistemare personaggi, oggetti e cineprese in ogni inquadratura), Animazione (far muovere i personaggi), Look Dev (ombreggiature), Shot (illuminazione, rendering e compositing), Display, Matte (combinare lo sfondo - spesso non in 3D - e le immagini per dare all'insieme un aspetto realistico), Effetti (effetti speciali) e Montaggio. Quando una squadra ha finito la sua parte di animazione, questa viene trasferita alla successiva. Attualmente lavorano circa 350 persone nella nostra azienda, e a un certo punto ne abbiamo assegnate qualcosa come 150 a Prime.

- Alcune difficoltà sono esclusive di una serie dedicata ai Transformers, in questi casi come vi comportate?

Santoh: A causa del contenuto della serie, i problemi si verificano in situazioni diverse per ogni puntata e ogni volta dobbiamo creare un nuovo set in 3D. Molte location vengono utilizzate una volta sola e di rado possiamo riutilizzare lo stesso set come generalmente facciamo in altre serie, mentre la qualità ci si aspetta rimanga sempre alta. I membri dello staff di Prime che si occupano del design e del colore degli sfondi hanno ricevuto un Daytime Emmy Award nel 2011 e questo ci ha sollevato il morale ancora di più [ride]. Inoltre, ogni Transformer ha un aspetto molto caratteristico e le parti del corpo spesso cozzano fra loro quando il personaggio si muove. Quindi dobbiamo personalizzare le modalità di movimento per evitare che accada questo.

- Per le trasformazioni invece?

Santoh: Ero preoccupato dalle trasformazioni quando abbiamo iniziato il lavoro. Nel nostro staff non c'è nessuno capace di costruire modelli trasformabili nemmeno avendo un tempo infinito a disposizione. Inizialmente pensammo a sequenze di trasformazione vistose e d'impatto come quelle degli anime robotici o delle serie Tokusatsu (telefilm giapponesi live action con effetti speciali alla Power Rangers), tuttavia, quando abbiamo chiesto al regista americano è apparso evidente che non era il caso. Invece ci è stato richiesto di creare trasformazioni capaci di fondersi con il flusso della storia – lunghe anche solo un paio di secondi, ma che avvengono mentre (i personaggi) si muovono, corrono o saltano.
Sato: Dovevamo creare diverse sequenze di trasformazione per ogni personaggio in base alle diverse situazioni. Per esempio, i pezzi da spostare per primi possono variare.
Santoh: Ci siamo rivolti a uno specialista in trasformazioni, e dopo molte prove ed errori, con l'aiuto di un ex animatore di serie Transformers in 2D, abbiamo creato i modelli inquadratura per inquadratura. Per quanto riguarda personaggi come Arcee, le cui dimensioni cambiano prima e dopo la trasformazione, è impossibile spostare le parti così come sono, perciò dobbiamo modificare la scala e il processo di trasformazione per rendere la sequenza fluida. Ora abbiamo ogni modello memorizzato in una library per far fronte a situazioni diverse.

- So che la produzione è iniziata prima che iniziasse lo sviluppo dei toys. Su cosa vi siete basati per creare i modelli dei personaggi?

Santoh: Abbiamo usato i disegni che ci hanno inviato dall'America. Salvo poche eccezioni, erano per lo più in 2D e li abbiamo trasformati in robot e veicoli 3D.
Sato: Erano per lo più disegni da tre lati e avevano solo la forma di base, abbiamo progettato i dettagli da soli.
Santoh: Ci hanno dato alcuni toys come riferimento, ma nessun materiale tridimensionale.

- Infine, un messaggio per i fans.

Santoh: Transformers: Prime non va in onda soltanto in America, ma in tutto il mondo, in paesi come Gran Bretagna e Canada. E' stata accolta molto favorevolmente. Sono molto orgoglioso che un progetto nato in Giappone (*) sia stato accettato dal mondo diventando una serie televisiva importante, e mi sento onorato del fatto che sia una produzione giapponese. Ogni membro dello staff ci sta lavorando con devozione, e non vediamo l'ora che sia trasmesso anche in Giappone. Divertitevi con un nuovo mondo dei Transformers, diverso da quello dei film live action.
Sato: Onestamente i Transformers in un primo momento non mi interessavano [ride]. Ma lavorando sulla serie e familiarizzando con i personaggi ho iniziato a divertirmi e essere coinvolta emotivamente con loro. La seconda stagione che stiamo realizzando al momento comprende alcune scelte visive sorprendenti. Per piacere, seguitela.

(Nota *: Non è chiaro se con “nato in Giappone” Santoh si riferisca alla serie Prime o al marchio Transformers)

Fonti: TFWorld2005

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