Sul numero 168 di Figure King è
comparsa un'intervista ai produttori Shinji Santoh e Meiko Sato,
della compagnia Polygon Studios, che ha curato l'animazione in CG per
Transformers: Prime. Una ghiotta occasione per conoscere qualche
aspetto un po' più tecnico e i retroscena del lavoro che c'è dietro
la serie.
L'utente SydneyY di TFWorld2005 l'ha
tradotta in inglese e postata sul sito. Ve ne proponiamo la
traduzione in italiano.
Santoh: La maggior parte del nostro
lavoro consiste nel creare animazione. Le nostre passate esperienze
includono film come The Sky Crawlers e filmati per la serie di
videogame Street Fighter. Abbiamo anche creato molte serie in full
animation CG per la televisione e filmati per mostre.
- Raccontateci come siete arrivati a
curare l'animazione di Transformers: Prime.
Santoh: In passato, Polygon Pictures
aveva realizzato animazioni per emittenti televisive estere, e grazie
al nostro lavoro con i membri dello staff che stanno attualmente
lavorando a TF: Prime, ci è stato offerto di unirci alla produzione.
- Come vi siete sentiti quando avete
scoperto che avreste lavorato su una serie dei Transformers?
Santoh: Avevo l'impressione che i
Transformers fossero nati in Giappone e il marchio fosse poi stato
sviluppato attraverso diversi media in tutto il mondo. Oggi la gente
associa i Transformers con i film live action - tuttavia, quelle
opere mostrano effetti speciali di qualità altissima, e ad essere
sincero, inizialmente ero incerto circa quello che avremmo dovuto
fare. La prima sceneggiatura che abbiamo ricevuto spiegava che la
storia prendeva il via tre anni dopo La vendetta del Caduto, pur
trattandosi di un progetto ambizioso con nuove impostazioni riguardo
a personaggi e design. Alla fine ho deciso di farne un prodotto degno
del proprio marchio.
- Qual è la differenza con le altre
opere cui avete lavorato in passato?
Santoh: Mi ha stupito la grande
quantità di scene d'azione richieste per un episodio di 22 minuti,
quando abbiamo ricevuto la prima bozza di sceneggiatura e lo
storyboard.
Sato: Ci sono molte scene d'azione, e
richiedono una gran quantità di disegni in 3D. La sceneggiatura era
più simile a quella di un film che di una serie televisiva per
bambini, e mentre pensavo che fosse interessante, ho anche chiesto
come avremmo fatto a gestirla [ride].
Santoh: Tutti i personaggi principali
dovevano essere pronti fin dall'inizio, perché dovevano poi essere
presenti in ogni puntata, il che ha significato un lavoraccio.
- Quanto tempo avete avuto per
preparare la prima puntata?
Sato: Il varo del nuovo canale
televisivo The HUB, si avvicinava e malapena abbiamo avuto il tempo
per preparare tutto.
Santoh: Dovevamo fornire una breve
sequenza per l'annuncio di inizio produzione, e ho pensato che per
realizzarla in tempo sarei morto. Poi ho avuto un incontro con il
regista e il produttore americano, e la loro risposta positiva ai
modelli dei personaggi che avevamo completato mi ha dato la fiducia
necessaria a proseguire il lavoro.
- Raccontateci lo sviluppo e il
processo di lavoro necessario a creare l'animazione in CG
Santoh: Partendo da una sequenza
descritta in sceneggiatura si realizza uno storyboard, che poi viene
allineato sulla timeline - questo processo è chiamato V-continuity
(animazione attraverso lo storyboard) e viene fatto interamente in
America. E' anche inclusa una registrazione provvisoria dei dialoghi,
che ci serve come riferimento per i tempi mentre realizziamo
l'animazione. Tuttavia, anche se la timeline è definita, quando la
sequenza viene realizzata in 3D il risultato spesso non è quello che
si pensava. In questi casi, il regista giapponese coglie l'essenza
della sequenza e poi il nostro studio prende l'iniziativa nel muovere
la macchina da presa. A volte suggeriamo un cambiamento che riteniamo
serva a rendere più cool alcune scene, e il più delle volte non
viene accettato.
Sato: Le persone con cui abbiamo
lavorato in passato per serie televisive sono i registi della parte
americana, e apprezzo la fiducia che hanno nel nostro modo di fare
animazione.
Santoh: Ho sentito che i produttori
hanno avuto difficoltà a scegliere una società di animazione che
fosse capace di lavorare con un breve preavviso. Poi hanno pensato,
"hey, che ne dite della Polygon Pictures?", E la trattativa
è andata abbastanza bene, anche se non c'era ancora abbastanza tempo
(ride).
Sato: Normalmente, ci sarebbe piaciuto
avere almeno sei mesi di tempo per prepararci, ma non ci hanno dato
nemmeno quelli. Abbiamo fatto il controllo di routine in cooperazione
per ridurre le nostre ore di lavoro.
Santoh: Le prime cinque puntate erano
consecutive e sono state progettate come special premiere. C'era da
fare un grande lavoro, e abbiamo dovuto procedere senza avere il
tempo necessario. Siamo riusciti a consegnare tutto appena in tempo.
Sato: Abbiamo aggiunto alcuni
rifacimenti delle immagini, mentre la colonna sonora veniva inserita
in America.
- Com'è il ritmo della produzione?
Santoh: Una puntata dura 22 minuti, ce
ne sono 26 in una stagione, e abbiamo un anno di tempo per
prepararle. Sono circa 50 minuti al mese. Un film medio dura
all'incirca 90/120 minuti, il che significa che la quantità di
animazione che stiamo producendo equivale a 5 o 6 film all'anno. Non
c'è modo di gestire un simile lavoro con il processo di produzione
tradizionale, e così abbiamo introdotto un sistema basato sulle
funzioni, in cui i compiti vengono divisi e assegnati a diverse
squadre: Regia (dell'intera puntata), Modelling (costruzione di
modelli in 3D) , Rigging (impostare le articolazioni per far muovere
i modelli), Layout (sistemare personaggi, oggetti e cineprese in ogni
inquadratura), Animazione (far muovere i personaggi), Look Dev
(ombreggiature), Shot (illuminazione, rendering e compositing),
Display, Matte (combinare lo sfondo - spesso non in 3D - e le
immagini per dare all'insieme un aspetto realistico), Effetti
(effetti speciali) e Montaggio. Quando una squadra ha finito la sua
parte di animazione, questa viene trasferita alla successiva.
Attualmente lavorano circa 350 persone nella nostra azienda, e a un
certo punto ne abbiamo assegnate qualcosa come 150 a Prime.
- Alcune difficoltà sono esclusive di
una serie dedicata ai Transformers, in questi casi come vi
comportate?
Santoh: A causa del contenuto della
serie, i problemi si verificano in situazioni diverse per ogni
puntata e ogni volta dobbiamo creare un nuovo set in 3D. Molte
location vengono utilizzate una volta sola e di rado possiamo
riutilizzare lo stesso set come generalmente facciamo in altre serie,
mentre la qualità ci si aspetta rimanga sempre alta. I membri dello
staff di Prime che si occupano del design e del colore degli sfondi
hanno ricevuto un Daytime Emmy Award nel 2011 e questo ci ha
sollevato il morale ancora di più [ride]. Inoltre, ogni Transformer
ha un aspetto molto caratteristico e le parti del corpo spesso
cozzano fra loro quando il personaggio si muove. Quindi dobbiamo
personalizzare le modalità di movimento per evitare che accada
questo.
- Per le trasformazioni invece?
Santoh: Ero preoccupato dalle
trasformazioni quando abbiamo iniziato il lavoro. Nel nostro staff
non c'è nessuno capace di costruire modelli trasformabili nemmeno
avendo un tempo infinito a disposizione. Inizialmente pensammo a
sequenze di trasformazione vistose e d'impatto come quelle degli
anime robotici o delle serie Tokusatsu (telefilm giapponesi live
action con effetti speciali alla Power Rangers), tuttavia, quando
abbiamo chiesto al regista americano è apparso evidente che non era
il caso. Invece ci è stato richiesto di creare trasformazioni capaci
di fondersi con il flusso della storia – lunghe anche solo un paio
di secondi, ma che avvengono mentre (i personaggi) si muovono,
corrono o saltano.
Sato: Dovevamo creare diverse sequenze
di trasformazione per ogni personaggio in base alle diverse
situazioni. Per esempio, i pezzi da spostare per primi possono
variare.
Santoh: Ci siamo rivolti a uno
specialista in trasformazioni, e dopo molte prove ed errori, con
l'aiuto di un ex animatore di serie Transformers in 2D, abbiamo
creato i modelli inquadratura per inquadratura. Per quanto riguarda
personaggi come Arcee, le cui dimensioni cambiano prima e dopo la
trasformazione, è impossibile spostare le parti così come sono,
perciò dobbiamo modificare la scala e il processo di trasformazione
per rendere la sequenza fluida. Ora abbiamo ogni modello memorizzato
in una library per far fronte a situazioni diverse.
- So che la produzione è iniziata
prima che iniziasse lo sviluppo dei toys. Su cosa vi siete basati per
creare i modelli dei personaggi?
Santoh: Abbiamo usato i disegni che ci
hanno inviato dall'America. Salvo poche eccezioni, erano per lo più
in 2D e li abbiamo trasformati in robot e veicoli 3D.
Sato: Erano per lo più disegni da tre
lati e avevano solo la forma di base, abbiamo progettato i dettagli
da soli.
Santoh: Ci hanno dato alcuni toys come
riferimento, ma nessun materiale tridimensionale.
- Infine, un messaggio per i fans.
Santoh: Transformers: Prime non va in
onda soltanto in America, ma in tutto il mondo, in paesi come Gran
Bretagna e Canada. E' stata accolta molto favorevolmente. Sono molto
orgoglioso che un progetto nato in Giappone (*) sia stato accettato
dal mondo diventando una serie televisiva importante, e mi sento
onorato del fatto che sia una produzione giapponese. Ogni membro
dello staff ci sta lavorando con devozione, e non vediamo l'ora che
sia trasmesso anche in Giappone. Divertitevi con un nuovo mondo dei
Transformers, diverso da quello dei film live action.
Sato: Onestamente i Transformers in un
primo momento non mi interessavano [ride]. Ma lavorando sulla serie e
familiarizzando con i personaggi ho iniziato a divertirmi e essere
coinvolta emotivamente con loro. La seconda stagione che stiamo
realizzando al momento comprende alcune scelte visive sorprendenti.
Per piacere, seguitela.
(Nota *: Non è chiaro se con “nato
in Giappone” Santoh si riferisca alla serie Prime o al marchio
Transformers)
Fonti: TFWorld2005
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